Estudo mapeia como jovens começam trapaceando em plataformas como Discord e Roblox e evoluem para fraudes bancárias
As plataformas de jogos online, como Discord e Roblox, que já estiveram no centro da polêmica por expor crianças e adolescentes a crimes, também podem abrir espaço para jovens se tornarem os próprios criminosos. O alerta é de Sérgio Luiz Oliveira do Santos, delegado de repressão a crimes cibernéticos de Pernambuco e que pesquisa cibersegurança no Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife.
Segundo o delegado, o ambiente dos jogos on-line pode funcionar como uma incubadora para práticas de cibercrimes. “Os jovens começam com tentativas de trapacear ou piratear jogos e podem evoluir para fraudes bancárias ou crimes mais graves”.
Dentro dos ambientes dos jogos há a venda de acessórios e habilidades virtuais, como forma de ampliar os lucros com entretenimento. “Vendendo itens como poderes e coisas do tipo”, explica Bruno Vilela, 30 anos, usuário da plataforma Discord.
“No Counter Strike, que eu jogo, existem skins, que são artes que você pode trocar. Por exemplo, você tem as arminhas do jogo e pode trocar as aparências normais delas por armas com estampas. Algumas dessas estampas podem ter valores muito altos”, diz.
Bruno confirma que a tentativa de trapacear nos games é comum. “Tem quem aprenda a trapacear, a roubar esses itens dentro do jogo, através de programação mesmo ou ao hackear as contas dos outros [usuários]”, diz.
Segundo Sérgio, ao dominar a tecnologia para burlar essas primeiras regras, o usuário pode começar uma escalada que leva a crimes mais graves. “Porque ele tenta trapacear no jogo, depois tenta piratear. Do piratear, tenta monetizar. Ao monetizar, precisa aprender a esconder o dinheiro, podendo chegar até a uma fraude bancária. É um fluxo padrão”, explica.
Entre os crimes mais sofisticados, o delegado lista golpes envolvendo o Pix, boletos e criptomoedas.
Conhecimentos básicos
Sérgio mapeou o perfil atual dos criminosos virtuais no Brasil. Geralmente homens jovens, de classe média baixa, nativos digitais: “a maioria dos golpistas têm 18 a 30 [anos], ou seja, já é de uma geração que nasceu no mundo da internet”.
Mas, apesar de familiaridade com o mundo digital, o delegado percebe que o domínio da tecnologia não é aprofundado.
“Eles já têm um conhecimento para, por exemplo, fazer com que a vítima faça alguns comandos no celular e entregue o controle do aparelho, ou que faça instalar algum software malicioso no computador. Eles estão evoluindo, mas ainda o conhecimento geral é um conhecimento básico na área de tecnologia”.
Segundo Sérgio, esses autodidatas também costumam usar ferramentas prontas como kits de phishing (comum em mensagens falsas associadas a links maliciosos usados para capturar dados da vítima) e painéis de controle comprados em fóruns da própria internet. Não raro, deixam rastros, seja por usarem softwares desatualizados, falharem ao esconder a identidade real ou deixando o IP –identificação do computador– exposto.
Os rastros também podem ficar à mostra nas redes sociais, quando o criminoso passa a ostentar mudanças no padrão de consumo: “O carro caro aparece. A festa aparece. A namorada nova aparece. Tudo datado, geolocalizado, etiquetado”, disse Sérgio.
Socialização de plataforma
O mercado brasileiro de games é um dos mais expressivos do mundo. Em 2026, só o Discord registrou 51,6 milhões de contas no país, segundo o World Population Review, ficando atrás apenas dos Estados Unidos.
Já a Pesquisa Game Brasil de 2025 aponta que 36,5% das pessoas entre 16 e 30 anos no Brasil jogam on-line. Dessas, 82% dizem que os games são a principal plataforma de entretenimento. O consenso entre pesquisadores é de que os jogos on-lines já são uma fonte importante de socialização nessa faixa etária.
O Estatuto Digital da Criança e Adolescente, conhecida como Lei Felca, estabeleceu restrições e definiu controles mais rígidos dos menores de idade a conteúdos e interações virtuais.
Mas, para Sérgio, o controle parental pode ser decisivo. “Os pais que não estão monitorando seus filhos, não podem vê-los sendo aliciados para o crime”.
O delegado lembra que “eles não nascem cibercriminosos. Eles foram cultivados no submundo digital, onde a linha entre trapaça e crime foi se tornando indistinta.”
Este texto foi publicado originalmente pela Agência Brasil, em 18 de maio de 2026, às 11h05. O conteúdo é livre para republicação, citada a fonte, e foi adaptado para o padrão do Poder360.
Fonte: https://www.poder360.com.br/poder-tech/games-podem-ser-usados-como-incubadoras-de-cibercrimes/